Autodesk 3DS Writer参数
3D模型具有节点的层次结构,节点是模型的元素。
对于每个节点,都有一个对应的网格,它包含了对象的几何形状。特性类型变为节点。特征成为网格,可能有几何和属性。
坐标系统
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注意,并非所有格式都提供了下面描述的所有选项。
- 是的:书写特征中的所有点的坐标将被归一化到其xyz边界立方体的最大一侧的区间[-0.5,0.5]。其他维度将按比例缩放。
此外,需要将模型缩放回世界坐标的转换矩阵将被写入一个同伴.fwt文件。这可以用来提高书写坐标的精度。的同伴.fwt文件将与主数据文件具有相同的名称,并将写入同一个文件夹。对于基于文件夹的格式,文件global.fwt将被写成。
- 没有:原始坐标将按所提供的方式书写。坐标不会投影;.fwt世界和.prj将不会生成文件。
- 只创建投影文件:一个同伴.prj包含坐标系统且与主数据文件同名的文件将被写入同一个文件夹。对于基于文件夹的格式,文件global.prj将被写成。坐标不会被投影,也不会生成一个世界文件。
- 只变换坐标:将坐标转换为是的选择,但同伴.prj和.fwt将不会生成世界文件。
材料/纹理
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如果正在读取的特征不包含有效的3ds材质参考,网格中个人面部的外观将被设置为FME的默认外观。任何在3ds文件中作为纹理引用的光栅都将被FME读取,只要源格式被FME支持。
如果正在编写的特性不包含有效的外观引用,默认材料将被分配给相应的面。如果功能包含一个有效的外观参考,它将被写为对应3ds材质的faces。
一个具有匹配外观参考的双面面将在3ds中被写成共享一个材质的双面面。由于3ds内的限制,一个具有不同外观参考的双面面将被写成两个带有不同材质的单面面。
如果传入的特性包含已弃用的属性,如材料名称(3 ds_material),颜色(3 ds_ambient_color,3 ds_diffuse_color,或3 ds_specular_color)或纹理图像(3 ds_texture_image)信息,一个具有这些属性的材质将被创建并分配给相应的特征网格。
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指定相关纹理文件的首选格式。只要指定的格式支持纹理光栅的属性,这个首选项就会被使用;如果没有,它将被覆盖。
在默认汽车模式下,作者根据传入的纹理光栅选择最佳表示。
如果忽略首选格式,则会在日志文件中添加一条消息。该首选项将被忽略的可能原因包括在选定格式中缺乏栅格调色板支持、alpha通道支持或颜色深度支持。
Filename选项
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被截断的文件名将被缩短到原文件名的前8个字符。